Interaksi Manusia Dan Komputer (IMK)
Interaksi
Manusia Dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik.
Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic dan faktor
manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.
BIDANG YANG TERLIBAT DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. Psikologis : Persepsi user,
kemampuan memecahkan masalah.
2. Ergonomic : Kemampuan fisik
user.
3. Sosiologi : Kemampuan
memahami konsep interkasi.
4. Ilmu komputer dan teknik :
Membuat teknologi.
5. Bisnis : Pemasaran.
6. Desain grafis : Presentasi
grafis.
SUDUT PANDANG PENGGUNA
Dari sudut pandang pengguna ialah keseluruhan sistem
sehingga dapat Useful, Usable, Used :
- Useful ialah fungsional,
dapat mengerjakan sesuatu
- Usable ialah Dapat
mengerjakan sesuatu dengan mudah, dan mengerjakan sesuatu yang benar (does
the right things).
- Used ialah Terlihat
baik, tersedia dan diterima atau digunakan oleh organisasi.
TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada
sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau
keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga
susah untuk mengetik sesuatu.
MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN COMPUTER
- Media
Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu
contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
- Media
GUI (Graphical User Interface).
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia
dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN
- Efektivitas.
- Memberikkan
arah rancangan.
- Mendapatkan
keputusan.
- Pengambilan
keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan
untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang
berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability)
dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai
aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan
desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna
sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
- Time-Sharing :
Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user
meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
- Video
Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi
informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu
memvisualisasikan abstraksi data.
- Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman
memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
- Komputer
Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang
powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
- Sistem
Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) :
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
- Metapora (Metaphor)
: Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru,
dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam
domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial
Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
- Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan
user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct
Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
- Bahasa
vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user
untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk
melaksanakan perintah user.
- Hypertext :
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung
pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext
merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
- Multi-Modality :
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba
(kulit), audio (telinga).
- Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer
memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang
terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk
memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic
mail).
PRINSIP PENDAYAGUNAAN
- Learnability :
Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan
dapat mencapai performance yang maksimal.
- Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
- Robustness:
Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan
keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA
- Efektif
(lengkap).
- Learnabilitas
(mudah dipelajari).
- Efisien.
- Memorabilitas
(mudah diingat).
- Tingkat
eror kecil.
- Kepuasan.
TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING
- Throw
away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk
membuat produk akhir, prototype dibuang.
- Incremental adalah
produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
- Evolutionary adalah
prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).
Sumber :


Komentar
Posting Komentar